答题简史:用历史时代划分,不同载体下游戏答题产品的发展变化

时间:2023-11-04 17:05:13编辑:阿丽

答题,是游戏化产品的一个长盛不衰的经典玩法,无论从PC时代乃至今天的小程序时代,它们一直活跃在我们所接触的大大小小的产品里面。举几个例子:13年的疯狂猜歌;17年底的头脑王者;18年初的直播答题撒币。每一个都是移动互联网里面的产品经典案例,值得深入研究。

本文将用历史学时代划分,归纳不同载体下游戏答题产品的发展变化,并总结一下其中的特点。

所谓的石器时代,主要指2003年及之前。我接触的游戏中印象最深刻的是当时还需要用光盘安装的《剑侠情缘》、《月影传说》,游戏里面需要答题的地方是游戏过程中任务触发的。举个大概例子:任务中需要回答一段暗号,对话框中会有几句暗号让你选择,对上就能通关,对不上就会被当作奸细被发现什么的。

这个时代的答题产品是和通过剧情场景化和整个主线玩法结合在一起的。想要通关,必须选择正确的答案。也就是说产品经理(游戏策划)必须想好场景,以及设计非正确选项的触发(比如说:答错暗号,被敌军发现从而乱箭射死)。那个年代的游戏还是非常走心的,所以不同的选择、不同的回答会触发不同的剧情走向。

从开发实现角度来说,所有的题目、答案、逻辑触发是写死在了代码语句里面,一切都是由游戏策划精心围绕剧情进行设计。

剑侠情缘界面

大约到了2006年,PC时代网络游戏问世,一出现即风靡了全国各地的各种黑网吧,同时网瘾少年一词成了无数恨铁不成钢家长口中最常提及的词语。也就是那一年,别的同学黑网吧玩《梦幻西游》,而我玩的的是《问道》。

PC时代的网游丧心病狂的结合了各种各样的答题玩法,每一种答题玩法都有不同的用途,而《问道》在这一方面更是发挥到了极致。

比如说:当年计算机病毒十分严重的时候,基本所有玩家都是试过自己辛辛苦苦存了几个月的装备放在仓库被清空。官方为了提高警惕,专门搞了一个安全大使,通过答题给奖励的方式告诉玩家怎么样注意账号安全。

《问道》-揽仙镇

比如说:回合制的游戏中,野外练级是特别枯燥的,有部分玩家会选择用外挂挂机。而在地图中自动走动的时候,会触发这种随机检查你是否在挂机的答题机制。

《问道》-挂机检测

当然了,还有PC时代最伟大的玩法发明,结合了中华上下五千年的民族精华——游戏“科举考试”

当然了《问道》因为故事背景发生在上古神话时代,里面只有每日答题,文曲星答题。而答题玩得最炉火纯青、因地制宜的要数《梦幻西游》的科举考试,将游戏故事策划与我国传统历史以及游戏答题玩法完美结。从那以后,无数游戏开始竞相模仿。

《梦幻西游》-科举考试

这个时代游戏化答题产品已经初步形成一定的套路了,分为单机版本和人机对战版本:

单机版本是利用预设题库给予玩家及时反馈,通过奖励的刺激满足游戏中一定的目的;而人机对战版本则是让所有的玩家回答相同题目,根据分数高低进行晋级排位,作为一个支线玩法去丰满整个游戏产品。

从开发的角度来说,这时候的题库已经是可以在管理后台配置了,配合活动由服务器进行下发。但相对来说答题的形式比较简单,根据正确错误来判断分数以及是否晋级,玩法模式还比较单机性,最终排名的变化体现分数的高低上面。

从2013年起,智能手机全面替代了传统的塞班机,PC时代进入了移动互联网时代,随之而来游戏的载体也从PC过渡到了手游。当然,在过度的初期阶段,页游曾经一度占据了很大市场。当PC游戏时间消耗迅速下滑的时候,设备也由笨重的电脑变成了随时从口袋掏出的手机,产品设计针对这种特点也做出了对应的调整。

起初答题仿照了PC网络游戏答题的套路,移植到了手游上,并做出了对应的调整。下图就是一个典型界面设计套路,整体的玩法是:固定时间点让用户集中参与答题,根据正确率与答题速度快慢得到不同的积分,积分高低决定排名。因为市面上可供选择的游戏产品实在是太多了,游戏也不再是人们生活的全部。游戏的产品经理企图参考往日网络游戏的荣光,在特定时间唤起用户来进入游戏(类似pc网游特定时间双倍)。

手游答题界面

当然与此同时,另一种社交类的轻游戏在悄无声息中迅速崛起。2013年北京豪腾科技研发了《疯狂猜图》和《疯狂猜歌》,在微信朋友圈广泛传播,三个月的时间突破一亿下载。众多开发者第一次知道原来轻游戏一样适合移动互联网。

它的玩法是:上面显示一个图片或播放一首歌曲,你根据提示信息选择对应的文字将答案拼出来。玩法新颖极具口碑,还能通过分享获得金币让玩家降低难度答题。

这一系列的游戏化产品是答题类社交轻型游戏的鼻祖,虽然这两款产品火了不到1年,就没有再更新下去了。但是几年后,它们将再一次以另外一种方式重新的火起来。

疯狂猜图

随着微信成为国民应用,微信月活跃用户已达9.38亿。2014至2017年,大批创业者在微信公众号领域收割红利,而H5也在这阶段成为了一股潮流。商家借助一些创意十足的H5在微信上进行病毒式传播,达到营销的目的。

这阶段的H5应用是轻量级的,结合时下热点,符合在微信生态传播的需要。更有公司将H5应用整合成为一个个模板供商家进行使用,业内比较典型的诸如微擎、凡科。而其中答题类就是其中一种H5的产品形态。

举个例子:2017年的七夕节,一个叫《七夕考卷》的现象级H5迅速刷爆了朋友圈。截至七夕当天,PV2646.6万,分享成功次数137.8万。通过答题的机制,对男女之间思考问题角度不一样进行调侃。

爱奇艺现象级H5-七夕直男考卷

从开发角度而言:H5只适合轻量级的游戏应用。特别在微信生态里面,H5打开就是打开一个小型网页嘛,所以特别考验你的网络情况,只要网速一慢,H5就特别难load完全,用户体验十分糟糕。

当然因为H5快速开发的特点,它一度是微信生态的最为主流的商业化变现产品之一。

2018 年 1 月 3 日,国民老公王思聪发布了一条撒币答题赢钱的微博,打响了各大直播 App “冲顶”的第一枪。

在这近一个月的交战时间里,直播答题的奖池金额越来越高,场次越来越多,更多的玩家加入了战局。视频直播,所有用户在同一时间进行答题,10 秒作答时间,答对 12 题即可平分奖金的游戏规则,令用户时间被一场场二十几分钟的答题所切割占据, 全民答题狂欢持续上演…同时通过答错淘汰使用复活卡的玩法刺激分享裂变。

邀请码复活机制

据刺猬公社不完全统计:

仅1月21日一天各大平台直播答题总场次51场,总奖金额达3749万元 ,单场参与人数最高突破400万。

图来自七麦数据

答题APP的基本样式

这一时期的特点:本质上是通过撒币的模式快速将APP的下载拉高,是一种大流量大资本的玩法。无论是最开始的《抖音》、《西瓜视频》还是独立应用《冲顶大会》,乃至于跟视频直播产品完全没有关系的《汽车之家》,都在使用同一种套路进行答题类产品的尝试。

但是这个风口并没有持续太长的时间,从第一枪到整个风口完全过去,到最后广电总局的一指禁令,仅仅过了不到3个月的时间。

2018年1月份是答题类APP玩法最为巅峰的时刻,一度霸占了各大应用商店的前10名。最早一批推出直播答题的《冲顶大会》、《西瓜视频》等平台更是享受到了用户红利。

appstore截图

至于为什么是黑暗时代,因为最后绝大多数答题类产品,因为价值导向和资质的问题,被强制下架了。一桶冷水浇在了火热的直播答题上面,直播答题风口大势已去。

广电总局禁令

从产品层面与用户体验来说:如果抛开了现金的角度,它们本身并没有特别好玩。特别是有一个主持人在上面尬聊其本身又没有很好的控场功底的话,每一道题目的过渡都是一个答题流程的打断。

这也就是为什么它不能一直火下去的原因,当时匆匆忙忙加入这个功能的APP,现在又悄悄摸摸的把这个功能去掉了。

启蒙时代的起源其实是2017年的10月份左右,那时候《跳一跳》推出,带火了整个小程序,而随之风靡一时的是另外一款答题小程序——《头脑王者》。

大致10月份头脑王者推出的第一个版本,到12月份,头脑王者开始大火;转眼2018年2月份,因为题目审核不严格涉及到了敏感话题,《头脑王者》被微信下架要求整改;而后与知乎合作通过马甲小程序——《知乎答题王》进行复活,直到4月份重新上线。整个过程可谓是惊心动魄。

早期头脑王者的样子

当然这个时代的答题类产品的特点属于根红苗正的答题玩法了。不可否认,这是一种非常具有社交裂变特点的游戏类产品,特别是头脑王者。因为它的题库知识面很广阔,从体育、明星这种娱乐类的题目横跨到语文、数学这种知识类的题目,应有尽有。

2017年年底的时候,你能在地铁上看到人们玩手机,不是玩《跳一跳》就是玩《头脑王者》。

头脑王者最新版本

从数据上来说头脑王者长期占据了小程序榜单前10的位置,并且带动了一大批创业公司以答题的玩法切入小程序战场,而最为知名的同类答题小程序当属《我最在行》、《轻芒头脑战》。

阿拉丁指数榜单

在产品设计上,头脑王者基本集合了所有答题类游戏的主流玩法,是一款集大成之作。当一款产品起步时间比你早,题库范围比你广,面向的用户比你更长尾,开发实力也比你积累了更长的时间,你可想而知后面跟进的公司面对的是怎样的一种压力。

从技术上来说,头脑王者的核心技术之一便是两两对战中使用到的长链接技术。也就是说:你所看到的两边对战时同一时间点下发同样的题目内容,是因为他们连接在同一个 WebSocket中。所以怎么样解决socket的稳定性和两个客户端播放小程序动画的时间和服务器下发题目时间的协调,成为了众多创业型开发团队的梦魇。

当然《头脑王者》的初期也是经常会伴随着频繁的卡死与断线,但只要给予时间去调试,所有的问题总是可以解决的。

18世纪蒸汽机的出现曾引起了18世纪的工业革命,直到20世纪初,它仍然是世界上最重要的原动机,后来才逐渐让位于内燃机等。

那么对于微信生态而言,游戏化的普通小程序的出现就好似蒸汽机一样,快速的改变了整个小程序生态。从最早小程序定位在线下使用的场景,到后来类似有车以后这样靠做内容赶上第一波风口的小程序出现,再到后来各种游戏化的普通小程序,每波的小程序红利都是由各种微信生态的新功能玩法所产生的。

就好像这次的游戏化产品,让众多开发者尝试到了社交裂变的甜头。所有的流量不再是自身原有积累的用户导流了,而是通过社交裂变分享新产生的“对话框流量”。

这一时代的产品有两种代表类型:

第一种是以《成语猜猜看》为典型代表的的答题类产品。

经典的玩法是:界面很很简单,玩法是从13年最火的《疯狂猜歌》、《疯狂猜图》那样的玩法直接复制过来的。可以答题的东西有:猜成语、猜歇后语、猜歌、猜诗词、猜明星。当你闯关的时候可以加金币,分享也能加金币,金币可以用来提示正确的答案帮助通过。产品特点:是一种单机闯关类的游戏,闯不过去的关口就必须通过分享来解决。这是一种低成本下意识的行为,特别容易形成分享的裂变。它比当你APP更容易进行传播,因为在小程序内完成了一套完整的分享裂变动作,而之前则是还有微信与APP的传播隔断。

成语猜猜看

第二种是以加减王者等为代表的答题类产品。

典型的套路:答对12道题,就可以获得娃娃奖励或者现金奖励。本质则是通过极小的成本物质奖励获取大量的的流量,然后将流量导给公众号。

加减王者

别看这一时代的产品制作很一般玩法很简单,但每一个的DAU都是从几百万到上千万之间的,因为它们都赶上了微信小程序社交裂变的红利期。

在三四线城市全面移动互联网化的时代,用户下沉是最近一段时间的主旋律,而小程序类的游戏特别符合在碎片化的场景进行使用。

因此天时地利人和的具备,再加上用户的新鲜感和微信可能是“故意放纵”没有对诱导分享行为进行约束,造就了答题类产品雄霸微信小程序生态圈的状态。

截止文章发布,随着大量用户的怨声载道,向来以用户体验著称的微信开始全面整顿小游戏分享的乱像,小程序分享裂变的红利正在一点一点的消失。早期入场崛起的高端玩家依旧雄霸榜单,而留给新入场玩家的机会还有多少呢?即便用户基数大如跳一跳这样的产品也终究逃不过生命衰退,更何况其他单纯复制别人模式的游戏。

小游戏的战场是留给有积累的公司的,最终能存活下来的公司要么掌控着大把的用户和流量,要么就是以前有着深厚的游戏开发资源积累。

举个例子:当前大火的《海盗来了》和《头脑王者》来自于同一家公司——北京豪腾嘉科公司,而他们是一家在2013年就推出过疯狂猜歌系列的高端游戏创业公司,在社交游戏这一块有着深厚的积累,特别是他们在小游戏一出现的时候就已经准备好了广电总局版号批文等资质。

小程序的赛道是很残酷的,红利期的风口时间也就可能短短的几个月,笔者经历过自己团队做的游戏化产品每天新增用户成指数级增长的过程,也经历过游戏化的产品数据一点一点下滑而无能为力的过程。

当然我们做产品经理一直坚信一个真理:认真打磨一款好玩有趣用户体验好的产品,终会有发光发热的一天。只是当你仍处于创业阶段的时候,我们只能在有限资源下做ROI最高的事情。

当然以我有限的产品经历,能知道的也就是这么多了,我相信后续新产品形态会陆续爆发,毕竟中国的互联网创业者真的是一批很牛的人。

电气时代、原子时代、信息时代的答题类产品还需要更多有才能的产品经理创新。

作者:淺忆,一枚早期微信生态的小产品,经历2000万用户小程序的从0到1和多个产品的完整生命周期。目前正在专攻产品游戏化与用户增长。

本文由 @淺忆 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自pexels,基于CC0协议

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